Misja Koordynatora

 

Wstęp Do Prowadzenia Wojna - Tło Gry Odgrywanie Postaci Niezależnych
Sytuacje Dramatyczne
Przeprowadzanie Testów Testowanie Cech
Testowanie Umiejętności Prowadzenie Walki Tworzenie Scenariusza
  Przyznawanie Punktów Chwały  

 

Wstęp do prowadzenia

Kim jest Koordynator? Jest to osoba prowadząca grę. Koordynator odpowiedzialny jest za scenariusz, jego elementy i ich interakcję z postaciami graczy. Składniki Świata gry, miejsca, ludzie, wydarzenia istnieją jedynie wtedy, gdy zostaną opisane i przedstawione przez Kor.(koordynatora). Dobry prowadzący, to taki, który potrafi jasno i sugestywnie opisywać. Musi mówić wyraźnie i operować głosem w sposób odpowiedni do sytuacji. Powinien umieć krzyknąć, jak i mówić ledwo słyszalnym szeptem. Dobrze, gdy posiada także choć śladowe umiejętności aktorskie. Musi także znać zasady gry, co najmniej w stopniu umożliwiającym szybkie znalezienie potrzebnych informacji. Powinien także poruszać się w regułach walki na tyle sprawnie, aby ewentualna potyczka nie trwała zbyt długo. Odpowiednia dynamika gry, jest bardzo istotna.

Wojna – tło gry

 

Droga prowadząca do wioski przypominała wyschnięty strumień. Przeorana gąsienicami czołgów i kołami wojskowych ciężarówek, wiła się wśród gór w kierunku grupy zabudowań. Obserwując ją z daleka mieliście znakomity widok, na jedyną drogę dojazdową do Trives. Leżeliście w krzakach i czekaliście na pojawienie się konwoju. Ma tu być za około pięć minut. Dowódca rebeliantów, gen. Carlo Fisko, zostanie pojmany.
W pewnym momencie w komunikatorach słyszycie cichy pisk, a potem słowa kapitana Detersa.
“Do grupy Alfa. Akcja odwołana. Powtarzam, akcja odwołana. Cel poza zasięgiem. Przeprowadzić rutynowy patrol i udać się na miejsce zbiórki.”
Wstajecie ostrożnie i ruszacie w kierunku wioski. Prowadzi John. Idzie ostrożnie, przemykając od krzaka do krzaka. Dziwi was spokój jaki panuje wśród zaciemnionych budynków. Nie słychać praktycznie nic. Jedynie, dalekie, upiorne ujadanie psów.
W pewnym momencie John, daje znak. Zatrzymujecie się. Kiwa na Ben’a i tan podbiega do niego. Dowódca kuca nad brzegiem świeżo wykopanym rowem. Wygląda na przeciwczołgową zaporę. Dziwi tylko jej długość – ma jedynie ok. 10 metrów.
Ben chwyta się za usta, cofa gwałtownie. Ta ziejąca czernią, dziura wykopana w mokrej ziemi, wypełniona jest ciałami. Zostali rozstrzelani i wrzuceni jeden na drugiego. Mężczyźni – starzy i młodzi. W mglistej aurze nadchodzącego wieczoru, grób ten wygląda jak posępna rzeźba.
Nagle z wioski dobiegają was odgłosy strzałów. Usłyszeliście krzyk...

Tłem gry w C:S jest wojna. Gracze jako żołnierze wojskowych jednostek specjalnych, uczestniczą w operacjach przeprowadzanych na całym świecie. Elementem wspólnym wszystkich ich misji, będą działania wojenne prowadzone na froncie, na tyłach, jak i w samym środku terenów wroga.


Współczesna wojna, jest wojną przede wszystkim technologiczna, w której jednak wciąż najważniejszy pozostaje żołnierz. Ten kierujący czołgiem, pilotujący samolot, czy w końcu dokonujący dywersji na zapleczu przeciwnika. Wojna jest okrutna i niesprawiedliwa. Zawsze najdotkliwiej jej skutki, odczuwają zwykli szarzy ludzie – cywile, którzy tracą życie, członków rodziny, dobytek. Wojna to tragedia ich wszystkich i Ty jako Koordynator musisz o tym pamiętać. Musisz przypominać o tym graczom i uświadomić im, że wojna to rzecz której należy unikać.
Gracz będący komandosem, powinien czuć się elitą. Powinien być świadom swych umiejętności i potrafić ocenić swoją przydatność w przeprowadzaniu konkretnych akcji. Powinien także, zdawać sobie sprawę, że wojna to nie zabawa.


Jeżeli “zrzucasz” postacie graczy w tereny działań wojennych, nie koncentruj się wyłącznie na strategiczno - technicznych aspektach wojny. Niech zaistnieje ona w wyobraźni graczy pełnym obrazem. Pamiętać jednak musisz, że uczestniczycie w zabawie. Nie inwestuj swych sił w niepotrzebne okrucieństwo i dosłowność. Masz zabawić graczy, a nie przygnębić ich i odstraszyć.

Odgrywanie Postaci Niezależnych

Postacie niezależne to jeden z najważniejszych elementów gry. To z nimi żołnierze graczy będą rozmawiać. To ich będą ratować i zabijać. Umiejętne odgrywanie PN, jest cechą wysoce pożądaną u każdego Mistrza Gry.


Sugestywne odegranie rannego kompana, przestraszonego dziecka, czy surowego i chłodnego w obyciu dowódcy, jest rzeczą trudną, ale nie niemożliwą. Poniżej znajdziecie kilka przykładów i wskazówek, które powinny wam to ułatwić.


Aby dobrze odegrać kogokolwiek, trzeba wczuć się w jego charakter i zrozumieć sytuacje w jakiej sięznajduje. Jako Koordynator posiadasz bezcenne zasoby wiedzy, na temat wszystkich postaci biorących udział w grze i jesteś w stanie postawić się w ich sytuacji, aby nimi kierować.

Przykład 1. Przestraszone dziecko.

Podczas ucieczki przed partyzantami, którzy sieją postrach na pobliskich terenach, rodzina tego chłopca rozdzieliła się i zaginęła w pobliskich górach. Chłopiec jest zmęczony i przestraszony. Dodatkowo nieufny i gotowy z każdej chwili do ucieczki.
Jak odegrać tego wystraszonego malca?

Mów cicho, nich głos lekko ci drży, przygarb ramiona, lekko skul się w sobie, przybierz smutny wyraz twarzy i rozbieganym wzrokiem zaglądaj - mówiąc - w oczy graczy.


Przykład 2. Ranny kompan.
W czasie wycofywania się z atakowanych stanowisk, jeden z żołnierzy znalazł się pod ostrzałem. Dostał dwa postrzały i jest ciężko ranny. Boi się że umrze, jest podekscytowany. Zaczyna sobie zdawać sprawę z tego, iż może nie przeżyć.


Niech twój głos urywa się w pół zdania. Patrz po sobie z niedowierzaniem. Sięgnij rękoma w stronę gracza, chwyć go za koszulę. Możesz nim lekko potrząsnąć i patrz mu głęboko w oczy. Podnieś na chwilę głos, następnie ścisz go. Chwyć gracza za rękę.


Przykład 3. Surowy dowódca.
Wasz kapitan jest surowy, lecz nie znęca się nad wami. Nie znosi niesubordynacji i każdy jej przejaw gasi w zarodku.


Wyprostuj się, mów mocnym głosem. Żołnierzowi patrz w oczy, wskaż go palcem. Taksuj go wzrokiem, pokiwaj głową na nie. Rozkazy wydaj konkretnym, nie znoszącym sprzeciwu głosem, a na koniec puść do podwładnego oko.


W odgrywaniu postaci najistotniejszymi elementami są: głos, mimika, gra ciałem i cechy charakterystyczne, które nadajesz PN'om. Głosem musisz operować swobodnie, zapominając o wstydzie i jakichkolwiek oporach. Zamiast mówić -“Wasz dowódca krzyknął ci w twarz" - sam krzyknij. Nie opisuj szeptu, tylko szeptaj. Niech gracze nachylą się nad tobą. Nie obawiaj się “grać twarzą”. Miny przybieraj jednak ostrożnie, aby nie wydawały się komiczne. Zawsze powinieneś podeprzeć się opisem. Śmiało wytrzeszczaj i mruż oczy. Otwieraj zdziwiony usta. Przygryzaj wargi, prychaj. Jeżeli będziesz to robił swobodnie, gracze zapomną że jesteś tylko aktorem. Graj ciałem. Siedź wtedy kiedy PN siedzi, gdy ma stać, sam wstań. Chodź na około stołu, zmuszaj graczy do tego, aby cię obserwowali. Zachodź ich od tyłu i mów im do ucha. Patrz na nich z góry, w momentach kiedy grasz dowódcę. Siadaj i kuł ramiona kiedy chcesz się wydać przestraszony i mały. Pamiętaj aby unikać przesady. Kropla może przepełnić dzban i wtedy zamiast wydać się autentycznym, wydasz się śmiesznym. Zaczynaj powoli i ostrożnie. W czasie gry kiedy gracze wczują się już w swoją sytuację i kiedy zaczną “mocniej” odgrywać własnych żołnierzy, ty także popuść wodze. Pamiętaj że RPG opiera się na wyobraźni. W umysłach graczy tworzysz obrazy, zwykle za pomocą opisu, jednak już śladowa ilość aktorskiej gry, może sprawić że ich wyobrażenia zaczną nabierać trzeciego wymiaru.

Sytuacje dramatyczne

W czasie gry sytuacje dramatyczne, pełne napięcia, smutku, strachu, cierpienia, żalu, czy radości, są wielce istotnym elementem. Powinieneś potrafić tworzyć takie sytuację i zapraszać do nich graczy. Jeżeli spróbujesz stworzyć pozory realizmu i dasz odczuć graczom, że świat Codename'a to nie tylko super specjalne akcje i wojskowe manewry, ale także świat żyjących zwykłych ludzi, którzy maja własne radości i smutki. Jeżeli postarasz się to przekazać - uczynisz pierwszy krok w stronę stworzenia podstaw pod sytuacje dramatyczne. Aby dobrze wykorzystać fabularne podłoże, powinieneś zdawać sobie sprawę z tego, jakie uczucia towarzyszą graczom w czasie sesji. Jeżeli będziesz wiedział o ich obecności, będziesz mógł je wzmacniać i przyciszać. Uczucia graczy są tworzywem, w którym będziesz tworzył. Jakie to uczucia? Oto krótka lista przykładów.


1. Litość.
Litość odczuwają gracze najczęściej wtedy, gdy maja do czynienia z kimś, kto jest widocznie słabszy od nich. Czy jest to bezbronne dziecko, ranny żołnierz, czy proszący o litość zagorzały wróg. Aby sprowokować graczy do odczuwania litości, spraw aby jej cel, był jak najbardziej do graczy podobny. Litość bywa zaraźliwa, tak więc wystarczy jedna postać, która się jej podda, aby wprowadzić do fabuły przygody dewiacje, które mogą ubarwić rozgrywkę. Jeżeli choć jeden z graczy, powodowany litością postąpi sprzecznie z drużyną, lub założeniami misji, otrzymamy co najmniej jedną sytuację dramatyczna.


2. Strach.
Jest na sesji konieczny. Aby skutecznie sprowokować graczy do odczuwania strachu, potrzebujesz drogi mistrzu praktyki. Zwykle strach jest powodowany kilkoma elementami. Pierwszą rzeczą, o którą zwykli się gracze bać, jest “utrata". Może to być utrata czegokolwiek. Zdrowia, istotnego przedmiotu, zaufania, inicjatywy. Kiedy gracze są wystawieni na stratę, musza adaptować się do nowej sytuacji. Innym elementem “stracho - rodnym” jest lęk przed nieznanym. Jeżeli gracze potrafią określić czego się obawiają - potrafią z tym walczyć. Są w stanie opanować strach i przeciwstawić się mu. Jeżeli jednak powód strachu jest nieokreślony, lub opisany jedynie niekonkretnymi przesłankami - stają się ostrożni i działają w dużej presji.


3. Miłość
W wojsku nie powinna dochodzić do głosu. Gracze nie musza jednak w niej “uczestniczyć”. Wystarczy jeżeli wiarygodnie im ją przedstawisz. Jeśli będą musieli rozłączyć kochającą się parę, zobaczą zaślepiającą moc miłości do Boga, ojczyzny, tradycji – zrozumieją, że stoją naprzeciw wyzwania, które posiada moc żywiołu.


4. Radość.
Tą wywołać najłatwiej. Jeżeli dasz graczom odczuć, że ich postacie staja się wiarygodne, a ich czyny chwalebne - spowodujesz że odczują radość. Daj im nagrodę, ocal od klęski, pozwól się wykazać. W ten sposób wprawisz ich w euforię radości, którą w każdej chwili będziesz mógł “złamać", aby uzyskać kolejną sytuację dramatyczną.


5. Spokój.
To uczucie uzyskasz, otaczając graczy pozorami bezpieczeństwa. Jeżeli dasz im choć trochę odpoczynku i pewności o najbliższy czas, poczują spokój. W takim wypadku, spróbuj pozostawić ich w tym stanie, aby kolejnym razem zniszczyć spokój. Pamiętaj jednak, aby nie czynić tego zbyt często, ponieważ gracze przestaną ufać w samą możliwość odpoczynku i spokoju.


Oczywiście każde z uczuć posiada swe zaprzeczenie (lub odwrotność). Miłość - nienawiść. Spokój - niepokój itd., itp.
Oczywiście możesz wykorzystywać je podobnie, jak wcześniej omówione. Ważna rolę jeżeli chodzi o uczucia, gra kontrast. Jeżeli dwie nienawidzące rodziny, połączone są kochającymi się dziećmi - otrzymamy wielce dramatyczna sytuację. Jeżeli gracze znajda się w takiej - pomiędzy młotem, a kowadłem - i będą musieli opowiedzieć pomiędzy którąś ze stron, uzyskasz MG wiele chwil napięcia. Zasada łamania nastroju, poprzez niszczenie miłości, spokoju, radości - wykorzystywana jest najczęściej do nagłej zmian dynamiki gry. Jeżeli chcesz przyspieszyć - zniszcz panujący spokój. Jeżeli chcesz zwolnić - przedstaw graczom sytuację wywołującą litość. Jeżeli zauważasz, że gracze są podatni na niektóre z uczuć, staraj się to wykorzystywać. Niech litościwy sierżant, stanie naprzeciw błagającego o łaskę wroga. Niech romantyczna z natury pani kapitan, aresztuje męża kochającej żonie itd..

Przeprowadzanie testów

Zasady dotyczące testowania cech i umiejętności, stanowią w Codename:S i innych systemach RPG, główna oś mechaniki. To, jakie testy i kiedy stosuje Koordynator, decyduje często o dynamice i jakości rozgrywki. Testy ustalać mają wyniki działań postaci graczy i postaci niezależnych, a wykonuje się je w celu określenia czy poziom cechy, lub umiejętności, wystarczył do zakończonego sukcesem przeprowadzenia konkretnej akcji. Oczywiście na udane wykorzystanie umiejętności, mają wpływ także zmienne środowiskowe (przy strzelaniu wieje silny wiatr, przy wspinaczce ściana jest wilgotna, lub oblodzona itp.), a także zmienne osobowe (postać gracza jest zdenerwowana, ranna, śpiąca itd.). Zmienne te wyznaczają tzw. Modyfikatory, które dodając, lub odejmując od wartości cech, lub umiejętności wyznaczają poziom testu.

Postać gracza, Derek strzela ze swojego pistoletu do podrzuconej przez Tom'a puszki po napoju. Wartość jego urn. Strzelanie z pistoletów, wynos 15. Ponieważ wieje silny wiatr oraz panujący półmrok nie pozwala dokładnie widzieć, Kor. decyduje się na modyfikator trudności wynoszący (2+2) 4. Gracz prowadzący Derek'a wykonuje test. Aby tstrzał sięgnął puszki, na trzech 6-ściennych, kostkach musi wypaść w sumie, mniej niż (15-4) jedenaście.

Test uważa się za zaliczony, gdy wynik rzutu jest mniejszy od poziomu testu, wyznaczonego przez Koordynatora. Oczywiście Kor. ustala go na podstawie wartości poszczególnych Cech i UM. Widać więc wyraźnie, że postać posiadająca wyższą wartość Strzelania z pistoletów (np. 18), będzie miała większa szansę na zaliczenie testu (18 - 4 = 14). Wartości UM. są ustalane na podstawie wartości cech, tak więc to cechy określają konkretne predyspozycje danej postaci. Kiedy gracz tworzy swojego żołnierza, decyduje się w pierwszej kolejności na jedną z dwóch metod ustalania cech postaci. Pierwsza z nich (metoda A) - jest metoda punktową, tzn. gracz sam rozdziela 44 punkty na poszczególne cechy. Może on zdecydować, czy jego postać ma mieć wysoką koordynację, zdolności umysłowe, czy opanowanie. W metodzie drugiej (metoda B), gracz losuje rzucając kilkakrotnie kostkami, wartości kolejnych cech. Przy tej metodzie musi on pogodzić się z niskimi wartościami niektórych cech, ale może także liczyć na szczęście i bardzo wysokie wartości. Przykładową postać - Derek'a. Możemy scharakteryzować na podstawie wartości cech w następujący sposób:

Jego cechy, przedstawiają się następująco: KOŃ = 9, KOR = 11, ZDU = 12, OPN = 12.
Widać więc, ze przy dosyć słabej Kondycji (9), Derek jest dosyć dobrze wysportowanym i posiadającym fizyczne przygotowanie żołnierzem (koordynacja=11). Jego głównymi atutami, są jednak wysokie możliwości umysłu, takie jak pamięć, zdolność kojarzenia, spostrzegawczość itd. (Zdolności Umysłowe = 12), oraz Opanowanie (12), które z pewnością przyda mu się w kryzysowych sytuacjach.

Dobierając dodatkowo odpowiednie umiejętności i ustalając ich poziom, uzyskujemy w rezultacie dosyć dokładny opis postaci.

Umiejętności Derek'a przedstawiają się następująco:
Strzelanie Broń KrótkaStrzelanie Karabiny WyboroweWspinaczkaProwadzenie PojazdówPierwsza PomocMaskowanie

KOR /*/ = 13KOR /***/ = 13/15KON /*/ = 12KOR /*/ = 13ZDU /*/ = 10ZDU /*/ = 10

 

Testowanie Cech

TTest cechy jest jednym z podstawowych testów przeprowadzanych w grze. Wykonuje się go zawsze wtedy, gdy czynność którą wykonuje postać gracza, nie daje się skonkretyzować żadną posiadaną przez niego UM. I tak np. test Koordynacji powinieneś przeprowadzić w momencie kiedy gracz postanawia złapać rzucony mu przez kompana czuły na uderzenia elektroniczny zapalnik. Test ten, przypisany powinien być do Koordynacji dlatego, iż łapanie jest czynnością "fizyczną" i skuteczne - zależy od odpowiedniej koordynacji i zręczności. Kiedy Derek postanowi unieść ciężką klapę, zagradzając mu dalszą drogę, powinieneś przeprowadzić test Kondycji. Dźwiganie powinno być przypisane KON, dlatego, iż jest ona cechą odpowiedzialną za siłę i wytrzymałość postaci. Kiedy postać gracza stanie na przeciwko problemu wymagającego spostrzegawczości, np. będzie musiała szybko zapamiętać, kilka długich liczb , Koordynator powinien przetestować ZDU dlatego, że spostrzegawczość, jako właściwa Umysłowi, przypisana być powinna Zdolnością Umysłowym. Gdy postać gracza, będąca saperem, rozbraja ładunek wybuchowy, który ma wybuchnąć za kilkanaście sekund, po przeprowadzeniu testu odpowiedniej UM. (Rozbespieczanie), Koordynator powinien wyznaczyć również test OPN, gdyż wizja rychłego wybuchu, może sprawić, iż postaci gracza, zaczną się trząść ręce.


Rozpatrzmy kilka przykładów dotyczących testowania cech, aby zauważyć, że niekiedy konieczne jest zastosowanie tzw. Testów Mieszanych (TM), lub Wspólnych (TW). Test mieszany powinien być przeprowadzony w przypadku, kiedy postać gracza wykonuje czynność, która składa się z kilku pomniejszych działań i powodzenie całej akcji zależne jest od odpowiedniego wykonania wszystkich składowych działań.

Derek'owi udało się wskoczyć, w czasie jednego z pościgów, na dach pędzącej ciężarówki. Jego plan jest prosty. Postanawia on przedostać się na przód wozu, do szoferki, gdzie strzeli do kierowcy i postara się zająć jego miejsce. W pewnym momencie kierowca zorientowawszy się, iż wiezie “nieoczekiwanego” pasażera, postanawia kilkoma, nagłymi skrętami zrzucić go z dachu. Aby Derek utrzymał się na dachu ciężarówki, musi wykazać się nie tylko silą i wytrzymałością, ale także zwinnością i ogólną koordynacją ciała. W zależności od chwili - gdy wóz gwałtownie hamuje, lub ostro zakręca, Koordynator powinien zarządzać testy KON i KOR.

Test wspólny powinien nastąpić wtedy, gdy postać gracza wykonuje działanie, które trudno jednoznacznie przypisać do konkretnej z cech, lub umiejętności.

Yurek nurkuje w basenie powstałym po zalaniu jednej z hal starej fabryki. Jego zadaniem jest wydostanie z sali do której nie ma “suchego" przejścia twardego dysku, z jednego z pracujących tam niedawno komputerów. Wskakuje do wody i napotyka na pierwsza przeszkodę. Musi prześlizgnąć się pomiędzy wyrwą w siatce ogrodzeniowej, a resztkami stalowej konstrukcji o krawędziach ostrych jak noże. Powinien wykazać się nie tylko umiejętnościami pływania, ale także niezłą koordynacją.

Koordynator powinien zdecydować się na wykonanie testu wspólnego Pływania i Koordynacji. Pływanie jako umiejętność opierająca się na KON, nie odda złożoności zadania stojącego przed Yurkiem. Poziom testu otrzymamy poprzez ustalenie wspólnej średniej wartości składowych cechy i UM. I tak w powyższym przykładzie średnia Pływania Yurka (14) i KOR (12) wynosi ((14 + 12) / 2 = ) 13.


Jako koordynator musisz pamiętać o tym, aby testy przeprowadzać, jedynie wtedy gdy są konieczne. Nadmiar mechaniki, nigdy nie wpływa korzystnie na rozgrywkę. Gracze zaczynają przywiązywać zbyt wiele uwagi do swoich współczynników i cyferek, które maja być pomocą, a nie tematem gry.


Koordynator powinien pamiętać także, że kiedy dwie postacie (Derek KON=9 i Stiv KON=14) siłują się “na rękę", można przyjąć iż automatycznie zwycięży Stiv, ponieważ jego siła wynikająca z KON jest dużo większa. Jeżeli postacie posiadaja cechy o zbliżonej wartości, MG może zarządzić test KON, aby zwiększyć napięcie i zaakcentować przykładowo, “zły dzień" którejś z postaci (wtedy można oczywiście uwzględnić odpowiedni modyfikator - Stiv jest przeziębiony i źle się czuje, w związku z czym otrzymuje ujemny modyfikator KOŃ -3).


Poza tym umiejętne zarządzanie testów, ma istotny wpływ na dynamikę gry. Jako że testy dzielą się na jawne (“Tomek, rzuć na KOR"); na utajone (“Stefan, rzuć"); oraz na testy Koordynatora (które zwykle dotyczą PN'ów, lub sytuacji niezależnych), możemy wykorzystywać je do budowania napięcia. Wyobraź sobie, że drużyna skrada się w ciszy pomiędzy barakami w jakimś wrogim obozie. W pewnym momencie, każesz idącemu z przodu żołnierzowi wykonać rzut. Wprowadzasz zrozumiały niepokój, ponieważ gracz nie wiedząc, co się dzieje zaczyna niepokoić się i zastanawiać nad swoimi poczynaniami. Test może mieć swoje uzasadnienie (testujesz czy postać gracza, skutecznie przemyka cieniami - czy przypadkiem nie za bardzo rzuca się w oczy), lub może być elementem budowania nastroju (gracz może śmiało iść naprzód, ponieważ w tej części obozu nie ma nikogo kto mógłby go dostrzec). Podobny skutek uzyskasz rzucając “pod nosem", czyli sam do siebie, oczywiście nie tłumacząc się graczom dlaczego.


Czasami potrzebna jest także umiejętność “przymrużenia oka”, na niektóre testy. Kiedy postać gracza ciężko ranna, umiera, a gracz włożył wiele wysiłku w prowadzenie swojego bohatera - nie upieraj się przy tym, aby koniecznie wykonał test na pozostanie przy życiu. Daj mu jeszcze jedną szansę. W końcu to zabawa, a nie rosyjska ruletka.


Inną ważną sprawą jest niezawisłość testów. Jeżeli postać próbuje rozszyfrować kod zabezpieczający utajony dokument, niech wykona jeden test ZDU. Jeżeli jej się nie powiedzie - nie możesz od razu zarządzić drugiego testu. Musi upłynąć pewien czas, który odwzorowywać ma chwilę zastanawiania, lub liczenia. Dopiero po jego upływie powinien nastąpić kolejny test. Nie pozwalaj graczom wpływać na wyniki testów. Niech nie próbują nawet prosić cię o powtórzenie rzutu. Jeżeli zarządziłeś test, a gracz wykonał rzut - jego wynik jest nie podważalny, a ty nie możesz dopuścić do dyskusji na ten temat. Ewentualne wątpliwości można rozwiązywać jedynie po, lub przed sesją. Wszelkie dyskusje w czasie gry wpływają destrukcyjnie na tempo akcji, dynamikę gry i w końcu na sama przyjemność mającą płynąć z zabawy. Sesja to nie czas na kłótnie (oczywiście za wyjątkiem tych “fabularnych”).

Testowanie umiejętności

Testy UM, są najczęściej wykonywanymi testami w czasie gry. Dotyczą się ich wszystkie zasady opisujące przeprowadzanie testów cech, łącznie z zasadami testów łączonych i wspólnych. Czasami dla utrzymania szybkości rozgrywki, Koordynator może zdecydować się zarządzenie testów wspólnych kilku UM (np. test średniej Ładunków Wybuchowych i Rozbezpieczania).

Prowadzenie walki

Koordynatorze, Zapoznałeś się już zapewne z zasadami dotyczącymi walki. Wiesz jak ustalać inicjatywę, obliczać trafienie itd.. W tym rozdziale dowiesz się o ogólnych zasadach prowadzenia walki w taki sposób, aby była dynamiczna i jak najlepiej sprawiała wrażenie realistycznej.


Po pierwsze dynamika. Aby odwzorować prawdziwą walkę (czy to na pięści, czy na ostrą amunicję), musisz pamiętać o emocjach jej towarzyszących. Na pewno duża rolę w czasie wymiany ognia mają strach i jego pochodna - zdenerwowanie. Każdy się boi, a jeżeli ktoś nie odczuwa obaw przed zranieniem, lub stratą życia, oznacza to, że coś jest z nim nie w porządku. Musisz zatem sprawić, aby gracze w czasie walki odczuwali strach. Powinieneś uczynić tyle hałasu i zamieszania (nie jest to przecież gra w szachy), aby odczuli choć w przybliżeniu atmosferę pola walki. Huki wybuchów, kawalkady serii z broni maszynowej, świszczące w powietrzu odłamki i przelatujące w pobliży pociski. Wszystko to powinieneś zawrzeć nie tylko w opisie sytuacji, ale także w swoim zachowaniu. Zdenerwowanie bywa zaraźliwe, tak wiec sprawiaj wrażenie zdenerwowanego. Mów szybko, koncentrując się na istotnych elementach sytuacji taktycznej. Kończ zdania w połowie, krzycz, wymagaj szybkich reakcji i błyskawicznych deklaracji działań ze strony graczy. Nie mogą oni mieć czasu na zbyt długie zastanawianie się i podejmowanie decyzji. Jeżeli ktoś do nich strzela, niech się kryją, lub odpowiedzą ogniem. Jeżeli ktoś rzuci w ich stronę granat, niech uciekają, a nie zastanawiają się czy ich zrani, czy nie. Czasami w czasie walki zdarzają się jednak sytuację, w których jako prowadzący powinieneś “zwolnić”. Jeżeli któryś z bohaterów graczy zostanie zabity, daj odczuć to innym. Niech będą świadomi straty. Ścisz głos, w kilku zdaniach opisz umierającego, a potem natychmiast powrócić do akcji. Wojna jest okrutna, a śmierć zwykle zaskakująca i niesprawiedliwa.

Tworzenie scenariusza

Istnieją różne szkoły prowadzenia gry. Jedne zalecają tworzenie szczegółowych i “gotowych na wszystko" scenariuszy, inne zakładają małą przewidywalność, jeżeli chodzi o poczynania graczy i zalecą ogólne przygotowanie, z pominięciem szczegółów, na które postaci graczy mogą się nie natknąć. W C:S, dobry scenariusz i dokładne rozeznanie w terenie misji, są mocno zalecane. W czasie walki, kiedy każdy załom muru, każdy strażnik patrolujący okolicę może mieć znaczenie, Koordynator powinien zdawać sobie sprawę z tego jak wygląda teren akcji i gdzie rozmieszczone są najważniejsze dla celu misji postacie niezależne i miejsca.


Przygotowanie scenariusza powinieneś zacząć MG od znalezienia ciekawego pomysłu. Na nim to oprzesz oś fabuły i zbudujesz dla niego odpowiednia dekorację. Jeżeli przygotujesz sobie plan miejsca misji i będziesz się w nim orientował, musisz rozmieścić na nim odpowiednio przeciwników i miejsca klucze. Możesz przygotować dla siebie i graczy wprowadzenie do misji, mające ciekawą, budującą nastrój formę. Mogą to być sfingowane przez ciebie wycinki z gazet, szczątki dokumentów, zdjęcia czy nagrania video. Wszystkie te elementy sprawią, że gracze szybciej wczują się w klimat sesji i będą chętniejsi do gry. Wszelkie rekwizyty używane w czasie gry, bywają dla graczy miłymi niespodziankami. Jeżeli powierzysz graczom konkretny przedmiot (np. dokumenty), będziesz widział kto się nimi “opiekuje" i jeżeli wskoczy do wody, po prostu wrzucisz je do wanny. Jeżeli drużynowy spec od elektroniki ma rozbezpieczyć elektroniczny alarm, daj mu do ręki kilka kabli, taśmę izolacyjną i schemat, według którego ma je połączyć. Nada to grze niebywałego kolorytu i pozwoli mocniej “wejść" w świat gry, ponieważ przestanie on wtedy istnieć jedynie w wyobraźni i zacznie nabierać fizycznej namacalności.

Przyznawanie Punktów Chwały

Aby odwzorować zdobywane przez graczy doświadczenie, w Codename:S, używa się tzw. Punktów Chwały (PCH). Są one specyficzną formą nagrody dla uczestniczących w misji graczy. Zasady dotyczące ich przyznawania zostały szerzej opisane w rozdziale pt. Punkty Chwały. Generalnie za zaliczoną misję, gracz powinien otrzymać 1 PCH. W sytuacji, w której szczególnie (na tle grupy) się wyróżnił, lub dokonał bohaterskiego czynu, oprócz odznaczenia powinien także otrzymać, dodatkowy PCH. Jako Koordynator, musisz bardzo ostrożnie i sprawiedliwie rozdzielać Punkty Chwały. Nie możesz ani rozpieszczać graczy, ani ich “gnębić” i hamować ich rozwój. Pamiętaj, że za każdy przyznany przez ciebie punkt, gracz może wykupić sobie rozwinięcie swojej UM, a więc może odczuć, iż jego postać rozwija się i nabiera szczególnych, płynących z doświadczenia, umiejętności. Pamiętaj także, iż zasady dotyczące PCH, zostały ustanowione ze świadomością ich wagi, jeżeli chodzi o równowagę rozgrywki. Jeżeli dostrzeżesz, że postacie graczy rozwijają się zbyt szybko, lub za wolno - zmień reguły.

<<< Zasady Walki | Misja Gracza >>>