Tworzenie Postaci

 

Pomysł Cechy Funkcje
Umiejętności Opis UM Zdolności
Opis ZD Zdrowie Broń i Wyposażenie

 

Pomysł

Tworzenie żołnierza do C:S, powinno się rozpocząć od znalezienia odpowiedniego pomysłu na postać. Postać taka, składa się bowiem nie tylko z współczynników i zestawu UM, ale także z własnej historii i (przynajmniej “podstaw konstrukcyjnych”) psychiki. Wymyślanie historii życia żołnierza w którego będziesz się wcielał, powinieneś zacząć od samego początku, czyli od chwili kiedy przyszedł na świat. Zastanów się kim byli jego rodzice (czy byli ludźmi ubogimi / zamożnymi, czy mieli pracę, jeżeli tak to jaką, itd.), w jakich warunkach się wychowywał i dorastał (spokojny, miły dom, czy np. nielubiane mieszkanie, w którym od czasu, do czasu zjawiała się pijana matka). Następnie gdzie się uczył, czy skończył studia (czy szkoła miała na niego jakiś korzystny / niekorzystny wpływ). Wymyśl dlaczego został wojskowym (tradycje rodzinne, zainteresowania) i jakie stawia przed sobą cele (może celu dopiero szuka?). Powinieneś wiedzieć, czy oprócz rodziców, posiada jeszcze inną bliską rodzinę (żonę, dzieci), i czy nie łączą go z kimś jakieś uczucia (czynie ma romansu / zajadłego wroga). Następnie zastanów się jakim jest człowiekiem. Najłatwiej zrobić to zadając sobie konkretne, proste pytania, dotyczące naistotniejszych za względu na moralność lub etykę rzeczy. (Czy moja postać jest egoistą, czy altruistą? Czy jest ateistą, czy człowiekiem mocno wierzącym? Co lubi, a co wzbudza w niej gniew, lub złość? Czy istnieją sytuacje, które powodują u niej wybuchy agresji? Co ją uspokaja? Itd.).
Posiadając pomysł i choćby najdelikatniejszy szkic postaci, możemy zabrać się za ustalenie kolejno: wartości cech, poziomów i wartości umiejętności oraz zdolności naturalnych. Dopiero wspólnie skomponowane tło postaci i jej współczynniki, twożą osobę, którą można grać. W czasie kolejnych sesji, będzie się ona rozwijać, dojrzewać i dostarczy ci graczu wielu chwil wspaniałej zabawy.

Cechy

Każdego żołnierza w codename:soldier, określa kilka cech. Są to: Kondycja (KON) – mówiąca nam o wytrzymałości, sile i kondycji postaci. Koordynacja (KOR) – opisująca ogólną sprawność fizyczną (zręczność, zwinność, wysportowanie i koordynację ruchową). Zdolności Umysłowe (ZDU) – mówiące o ogólnych zdolnościach do zapamiętywania, kojarzenia, analitycznego myślenia i zdolnościach matematycznych. Opanowanie (OPN) – czyli cecha, odpowiedzialna za siłę charakteru, zdolności kontrolowania własnych reakcji, refleks i opanowanie w sytuacjach krytycznych.
Każda cecha ustalana jest na początku gry, w wyniku losowania (rzutu trema sześciościennymi kostkami). Oczywiście istnieją pewne ograniczenia, zależne od funkcji na którą się zdecydujemy.
Funkcja opisuję konkretne wyszkolenie żołnierza w zależności od zadań do jakich jest przeznaczony. I tak np. Snajper ,który powinien świetnie strzelać, posiada minimalną wartość cechy koordynacja na poziomie (conajmniej) 12, poniewarz na niej opiera się umiejętność Strzelanie.

TABELA 1.0 – Minimalne Wartości Cech

Funkcja

Minimalne wartości cech

Komandos

KOR (min. 11)

Snajper

KOR (min. 12)

Saper

ZDU i OPA (min. 12)

Medyk

OPA i ZDU (min. 12)

Komandos Wsparcia

KON i KOR (min. 10)

Aby określić startowe wartości cech, wykonaj rzut 3k6, dla każdej z nich. A następnie skonsultuj wyniki z powyższą tabelą, aby ustalić, którą Funkcję możesz wybrać.

John zaczyna tworzenie postaci od ustalenia cech. Rzuca kolejno trzema kostkami sześciościennymi. (6+3+3) Kondycja = 12. (3+5+5) Koordynacja = 13,(4+3+3) Zdolności Umysłowe = 10. (2+3+5) Opanowanie = 10. John zagląda do powyższej tabeli i stwierdza, że może zdecydować się na jedną z trzech Funkcji. Może być Komandosem, Snajperem, lub Komandosem Wsparcia. Decyduje się na Snajpera.

 

Funkcje

Każda z Funkcji, posiada standardowy zestaw Umiejętności, które opisują wartości bojowe konkretnego żołnierza. Zyskał je on w czasie szkolenia. Zwykle posiadają one na początku poziom podstawowy, jednak możesz jeszcze na etapie tworzenia postaci, zdecydować się na zaznaczenie kilku umiejętności, które twoja postać znać będzie na wyższym poziomie. (Odzwierciedlać to ma osobiste talenty i zainteresowania).

TABELA 1.1 – Podstawowe Umiejętności

Funkcje

Podstawowe Umiejętności

Komandos

Strzelanie (KOR)
- broń krótka
- karabinki
Prowadzenie pojazdów (KOR)

Wspinaczka (KON)
Pływanie / Nurkowanie (KON)
Walka Wręcz (KOR)
Pierwsza Pomoc (ZDU)

Snajper

Strzelanie (KOR)
- broń krótka
- karabiny wyborowe
Maskowanie (ZDU)
Wspinaczka (KON)
Prowadzenie pojazdów (KOR)

Saper

Strzelanie (KOR)
- karabinki
Ładunki wybuchowe (ZDU)
Zabezpieczenia elektroniczne (ZDU)
Prowadzenie pojazdów (KOR)
Rozbezpieczanie (OPN)
Inżynieria (ZDU)

Medyk

Strzelanie (KOR)
- karabinki
Prowadzenie pojazdów (KOR)
Pierwsza Pomoc (ZDU)
diagnoza (ZDU)
Chirurgia Polowa (OPN)

Komandos Wsparcia

Strzelanie (KOR)
- karabinki
- karabiny
- RPG
Materiały wybuchowe (ZDU)
Prowadzenie pojazdów (KOR)
Walka wręcz (KOR)

 

Umiejętności

Umiejętności mogą posiadać sześć stopni zaawansowania. Podstawowy I i II stopnia, Specjalista I i II stopnia, Mistrz I i II stopnia. Każdy poziom oprócz Podstawowy I stopnia, oznacza dodatkowe punkty do każdego testu umiejętności. I tak np. Strzelanie z Karabinków na poziomie Specjalista I st., oznacza +2 pkt., do każdego testu tej umiejętności. Podczas tworzenia postaci, dysponujesz trzema punktami umiejętności (PU), za które możesz albo wykupić dodatkową umiejętność na poziomie Podstawowym I st. (kosztuje to 2 PU), lub podnieść poziom którejś z już posiadanych umiejętności (jeden punkt za poziom, jednak nie więcej niż do Specjalisty I st.).

John posiada następujące umiejętności: Strzelanie Broń Krótka, Strzelanie Karabiny Wyborowe, Maskowanie, Wspinaczka, oraz Prowadzenie pojazdów. Wszystkie na poziomie Podstawowym I st. Postanawia podnieść sobie Strzelanie z Karabinów Wyborowych, do poziomu Specjalista1 I st., oraz wykupić kolejną umiejętność – Pierwszą Pomoc.

Wartość umiejętności jest równa wartości Cechy na której konkretna umiejętność się opiera. I tak np. Pierwsza Pomoc bazująca na OPN, w przypadku postaci Johna, ma wartość 10. Jeżeli John zdecyduje się w przyszłości podnieść swoje umiejętności w tym zakresie (Podstawowy II st.), zyska bonus równy +1, do każdego testu tej umiejętności. Jeszcze raz przyglądnijmy się umiejętnością postaci Johna.

Strzelanie Broń Krótka
Strzelanie Karabiny Wyborowe

Wspinaczka
Prowadzenie Pojazdów
Pierwsza Pomoc
Maskowanie

KOR /*/ = 13
KOR /***/ = 13/15
KON /*/ = 12
KOR /*/ = 13
ZDU /*/ = 10
ZDU /*/ = 10

 

Opis umiejętności

Poniżej znajduje się tabela, prezentująca przykładowe umiejętności, oraz ich podstawowe cechy. Pod nią opisano każdą z nich.

Tabela 1.3 - Przykładowe Umiejętności

Umiejętności

Cecha Podstawowa

1. Strzelanie broń krótka

KOR

2. Strzelanie karabinki

KOR

3. Strzelanie pistolety maszynowe

KOR

4. Strzelanie karabiny

KOR

5. Ładunki wybuchowe

ZDU

6. Rozbezpieczenie

OPN

7. Zabezpieczenia elektroniczne

ZDU

8. Inżynieria

ZDU

9. Maskowanie

ZDU

10. Wspinaczka

KOŃ

11. Prowadzenie samochodów

KOR

12. Pilotowanie śmigłowców

KOR

13. Pilotowanie samolotów

KOR

14. Chirurgia polowa

OPN

15. Stawianie diagnozy

ZDU

16. Pierwsza pomoc

ZDU

17. Walka wręcz

KOR

18. Informatyka i programowanie

ZDU

19. Pływanie i nurkowanie

KOŃ

20. Spadochroniarstwo

KOR

1. Strzelanie Broń Krótka
Jest to umiejętność, odpowiedzialna za strzelanie z wszelkiego rodzaju broni krótkiej. Zaliczają się do niej przede wszystkim pistolety.


2. Strzelanie Karabinki
Jest to umiejętność, którą posiada każdy żołnierz. Odpowiedzialna jest ona za umiejętność posługiwania się podstawowa bronią - karabinkiem. Może to być M-16, Lub Kałasznikow.


3. Strzelanie Pistolety Maszynowe
Do pistoletów maszynowych zaliczamy min. H&K MP5, M4, czy UZI. Jest to broń przeznaczona do walki na bliski i średni dystans, preferowane do walki w pomieszczeniach zamkniętych. Umiejętność ta jest odpowiedzialna za sprawne posługiwanie się tym rodzajem broni.


4. Strzelanie Karabiny (Wyborowe)
Karabiny wyborowe to broń snajperska, przeznaczona do zwalczania celów nie opancerzonych, na duże odległości. Umiejętność ta pozwala sprawnie posługiwać się bronią taką jak: M21, PSG-1, itp..


5. Ładunki Wybuchowe
Umiejętność ta odpowiedzialna jest za wiedzę potrzebną, do sprawnego i efektywnego wykorzystywania ładunków wybuchowych. Obejmuje ona wiadomości dotyczące rodzajów ładunków, sposobów ich uzbrajania i ogólnego zastosowania.


6. Rozbezpieczanie
Umiejętność ta, daje żołnierzowi umiejętności i wiedzę potrzebną do skutecznego rozbezpieczania i rozbrajania ładunków wybuchowych, oraz pułapek.


7. Zabezpieczenia Elektroniczne
Umiejętność ta odpowiedzialna jest za wiadomości dotyczące wszelakich zabezpieczeń elektronicznych. Mogą to być zamki, systemy alarmowe i monitorujące, oraz czujniki i wykrywacze opierające się na elektronicznej zasadzie działania.


8. Inżynieria
Umiejętność ta określa poziom wiedzy dotyczącej ogólnych zagadnień inżynieryjnych. Dotyczą ona budownictwa, wszelkich konstrukcji, oraz wiadomości na temat mechaniki i kinematyki.


9. Maskowanie
Umiejętność ta opisuje wiadomości dotyczące skutecznego maskowania się. Począwszy od przygotowania odpowiednich strojów maskujących sylwetkę, poprzez zasady niezauważalnego poruszania się, w końcu na elementach odpowiedniej charakteryzacji kończąc.


10. Wspinaczka
Aby sprawnie wspinać się z wykorzystaniem profesjonalnego sprzętu, oraz bez jego pomocy, żołnierz powinien posiadać tą umiejętność. Daje ona wiedzę dotycząca metod, sprzętu i ogólnych zasad wspinania się.


11. Prowadzenie Samochodów
Umiejętność ta odpowiedzialna jest za sprawne prowadzenie wszelkich kołowych pojazdów naziemnych, począwszy od motocykli, poprzez samochody osobowe, na transporterach opancerzonych skończywszy.


12. Pilotowanie Śmigłowców
Postać posiadająca ta umiejętność potrafi pilotować wszelkie piono-wzloty oraz śmigłowe. Począwszy od małych skończywszy na dużych wielowirnikowych helikopterach transportowych.


13. Pilotowanie Samolotów
Umiejętność ta odpowiedzialna jest za wszystkie niezbędne wiadomości dotyczące sterowania samolotami wszelkich typów. Od małych jednosilnikowych samolotów cywilnych, poprzez odrzutowe myśliwce, na wielosilnikowych samolotach transportowych skończywszy.


14. Chirurgia Polowa
Umiejętność ta daje posiadającemu ją żołnierzowi wszelkie wiadomości niezbędne do przeprowadzania zabiegów medycznych w trudnych warunkach pola walki. W połączeniu ze Stawianiem Diagnozy, jest niezbędna każdemu Medykowi polowemu.


15. Stawianie Diagnozy
Aby medyk mógł pomóc rannemu w czasie walki żołnierzowi, musi najpierw określić rodzaj i obszar odniesionych obrażeń. Umiejętność ta daje mu wszelka niezbędną wiedzę, na temat ran i ludzkiej anatomii.


16. Pierwsza Pomoc
Umiejętność ta obejmuje wszelkie wiadomości niezbędne do udzielania pomocy medycznej w nagłych, nie cierpiących zwłoki wypadkach. Zawiera w sobie informacje na temat reanimacji, opatrywania prostych ran, oraz prostych zabiegów medycznych takich jak np. wstrzykiwanie antytoksyn, czy odpowiednie podawanie leków.


17. Walka Wręcz
Jest to umiejętność, która pozwala posiadającej ją postaci, na skuteczną walkę przy użyciu jedynie własnych rąk i nóg oraz prostych broni improwizowanych, takich jak kij, pałka, czy nóż.


18. Informatyka i Programowanie
Umiejętność dająca podstawowe wiadomości dotyczące sprzętu komputerowego, oraz jego wykorzystania i programowania. Na wyższych poziomach pozwala także na przeprowadzanie prostych włamań do sieci, oraz systemów komputerowych.


19. Pływanie i Nurkowanie
Umiejętność ta odpowiedzialna jest za sprawne poruszanie się w i pod wodą. Obejmuje wiadomości dotyczące nurkowania ze sprzętem, jak i bez niego. Dostarcza także podstawowe wiadomości dotyczące ratownictwa wodnego.


20. Spadochroniarstwo
Umiejętność ta odnosi się do wszelkich wiadomości koniecznych do wykonywania skoków spadochronowych. Pozwala na oddawanie bezpiecznych skoków z użyciem różnego sprzętu i z różnych pułapów.

Zdolności

Zdolności to specjalne umiejętności naturalne. Dają one bonus (dodatni modyfikator) do konkretnych czynności, lub jak np. oburęczność, pozwalają na zniwelowanie ujemnych modyfikatorów, wynikających z użycia drugiej ręki. Aby posiadać zdolność, gracz powinien wydać jeden punkt umiejętności na jej “zakup". W przeciwieństwie do UM, Zdolności można nabyć jedynie podczas tworzenia postaci. W czasie gry, nie jest to już możliwe. Zdolności posiadają oczywiste zalety, ale w porównaniu z umiejętnościami, także i wady. Przede wszystkim zdolność nie może w żaden sposób wzrosnąć. Posiada jedną wartość (zwykle jest to modyfikator, dotyczący konkretnej UM, lub czynności), która nie ulega zmianie.

Opis Zdolności

Poniżej znajduje się tabela w której przedstawiono przykładowe zdolności, oraz wynikające z nich modyfikatory. Pod tabelą umieszczone są opisy każdej z nich.

Tabela 1.4 - Zdolności i wynikające z nich modyfikatory

Zdolność

Modyfikator

1. Oburęczność Brak ujemnych modyfikatorów, wynikających z użycia drugiej ręki
2. Celne oko - 1 do testu INI, lub -1 przy ew. modyfikatorach TR
3. Refleks +1 do testu INI
4. Pamięć +2 do testu zapamiętywania
5. Wytrzymałość na ból Brak ujemnych modyfikatorów wynikających z silnego bólu
6. Wytrzymałość na zmęczenie Brak ujemnych modyfikatorów do testów wytrzymałości wynikających ze zmęczenia
7. Spostrzegawczość +1 do wszystkich testów spostrzegawczości i przeszukiwania
8. Siła +1 do wszystkich testów siły, +KON x2 dopuszczalnego obciążenia
9. Zimna krew +1 do wszystkich testów OPN

1. Oburęczność
Zdolność ta, pozwala na równoprawne posługiwanie się obydwoma rękami, bez żadnych ujemnych modyfikatorów.


2. Celne Oko
Zdolność ta oznacza znakomitą koordynację wzrokowo -ruchową, która wpływa korzystnie na celowanie. W czasie walki ma ona wpływ na dwa jej elementy tzn. na test INI (+1), według tabeli 2.6, lub na test TR (-1), jeżeli występują ujemne modyfikatory celowania.


3. Refleks
Postać posiadająca tą zdolność otrzymuje dodatni modyfikator (+1), podczas każdorazowego ustalania kolejności działań.


4. Pamięć
Dzięki tej umiejętności postać ją posiadająca, jest zdolna do szybkiego i bezbłędnego zapamiętywania krótkich tekstów, skomplikowanych liczb, itp.. Oznacza to dodatni modyfikator do testów ZDU, podczas próby zapamiętywania.


5. Wytrzymałość Na Ból
Dzięki tej umiejętności, ranna postać, lub taka, która z innych powodów odczuwa silny ból, jest w stanie działać normalnie, tzn. bez ujemnych modyfikatorów wynikających z odczuwania bólu.


6. Wytrzymałość na zmęczenie
Postać posiadająca ta zdolność jest w stanie min. Dwukrotnie dłużej nie spać, niż normalny człowiek. Ponadto zmęczona jest w stanie działać normalnie, tzn. bez ujemnych modyfikatorów wynikających ze męczenia.


7. Spostrzegawczość
Dzięki spostrzegawczości postać ją posiadająca, ma łatwość w dostrzeganiu rzeczy ukrytych przed wzrokiem innych. Oznacza to w praktyce dodatni modyfikator (+1) do wszystkich testów spostrzegawczości i przeszukiwania.


8. Siła
Postać posiadająca tą zdolność, jest silniejsza niż wynika to z jej KOŃ. Oznacza to dodatni modyfikator (+1) do każdego testu siły, oraz to że postać ta jest w stanie nieść, oraz dźwignąć dodatkowo ilość kilogramów równą KOŃ tej postaci pomnożonej razy 2.


9. Zimna Krew
Postać posiadająca Zimną Krew, jest odporna na stres i towarzyszące mu zdenerwowanie. Oznacza to dodatni modyfikator (+1), przy każdym teście OPN.

Zdrowie

Jest to współczynnik, który dla wszystkich postaci zaczynających grę, wynosi tyle samo (6). Samo Zdrowie, może być wyrażone, albo opisowo (zdrowy, ranny, śmiertelnie ranny, itd...), albo za pomocą odpowiedniej wartości. Współczynnik ten posiada sześć poziomów. Są to kolejno:

Tabela 1.5 – Wartości Cechy Zdrowie

Poziom

Wartość Cechy Zdrowie

Zdrowy

6

Draśnięty

5

Ranny

4

Ciężko Ranny

3

Śmiertelnie Ranny

2

Martwy

1

Kiedy twoja postać zostanie ranna, jej zdrowie spada o odpowiednią ilość poziomów. I tak np. jeżeli Postać Johna, otrzyma postrzał, który zada mu 2 punkty obrażeń, jego zdrowie spadnie o dwa punkty i będzie wynosić 4, a on sam będzie ranny.

Broń i Wyposażenie

Pozostaje Ci jeszcze tylko, wybranie odpowiedniej broni i wyposażenia. Każdy żołnierz jest w stanie nosić na sobie, sprzęt ważący KON x 4 w kilogramach i działać normalnie (bez żadnych ujemnych modyfikatorów). (Wyjątek to postacie posiadające zdolność Siła, która daje maksymalna liczbę kilogramów równą KONx6.) Rodzaj zabieranego wyposażenia zależy od charakteru misji w której będziemy brali udział.
Do standardowego wyposażenia należą między innymi:

Do dodatkowego min.:

Pamiętać należy, że żołnierz który jest odciążony, jest bardziej mobilny i szybszy, natomiast żołnierz przeciążony traci szybkość poruszania się, oraz pełna sprawność ruchową.
Postać Johna ma wziąć udział w swojej pierwszej misji. Będzie to akcja polegająca na odbiciu zakładników z rąk rebeliantów, którzy umocnili się w jednej z górskich wiosek Afganistanu. W pobliże miejsca akcji, oddział Derak’a dotrze śmigłowcem. Ma tam zająć odpowiednie do ataku pozycje i oczekiwać na sygnał z centrum dowodzenia, w którym dowództwo śledzi obóz na podglądzie wojskowego satelity.

- Karabin wyborowy M40, wraz z dziesięcioma magazynkami amunicji
- Berette 92f, wraz z pięcioma magazynkami
- Bagnet
- Dwa granaty dymne, oraz dwa zaczepne
- Mundur (pustynny), szelki, oraz mały plecak
- Hełm, kamizelkę kuloodporną, gogle
- Ochraniacze na łokcie i kolana
- Komunikator z odpowiednim zasilaniem
- Noktowizor
- 2 racje żywnościowe
- Zestaw pierwszej pomocy

Świat >>>