Walka

 

Wstęp
Inicjatywa (INI)
Zaskoczenie
Starcie Strzelanie Trafienie (TR)
Rany I Zdrowie Obrażenia Kamizelki Kuloodporne I Hełmy
Granaty   Wpływ Obrażeń Na Zdolności Bojowe

 

Wstęp

Walka jest niezwykle istotnym elementem gry Codename:SOLDIER. Wcielając się w postać komandosa, musimy założyć, że wcześniej, czy później znajdziemy się w sytuacji, w której będziemy musieli użyć broni. Poniższy rozdział zawiera wszystkie, niezbędne zasady dotyczące walki. Opisano tutaj zasady dotyczące ustalania inicjatywy (INI), ustalania trafienia (TR), obliczania obrażeń (OBR) i ustalania ich skutków. Zasady te, zostały skonstruowane w taki sposób, aby zbytnio nie obciążać ich przestrzeganiem Koordynatora. Są proste i szybkie (tzn. ich używanie nie pochłania zbyt wiele czasu gry), dzięki czemu tak gracze, jak i MG nie są rozpraszani i odciągani od samej gry.

Kolejność prowadzenia walki:

1. Ustalenie Inicjatywy kolejnych postaci (wyznaczenie porządku działań w czasie starcia)
2. Zadeklarowanie działań
3. Ustalenie Trafienia z uwzględnieniem koniecznych modyfikatorów
4. Podsumowanie starcia, i ustalenie Obrażeń, oraz ich skutków, dla postaci biorących udział w starciu
5. Powrót do punktu 1

Inicjatywa INI

Inicjatywa w C:S, ustalana jest na początku każdej rundy walki. Określa się ją, aby ustalić porządek działań, w czasie jednego starcia (wymiana ognia, wymiana ciosów, itd.). Kiedy ma dojść do walki, żołnierze którzy wezmą w niej udział, wykonują rzut sześciościenną kostką. Rzuty ustawia się w odwrotnej kolejności, co oznacza, że postać która wyrzuci najmniej, zacznie działać jako pierwsza. Jeżeli rzuty będą takie same, obydwoje żołnierze zadziałają równocześnie.

  Postać Johna zmuszona do odwrotu, ucieka wprost w ramiona czekających na niego przeciwników. Wiedząc, że nie ma odwrotu, Derek schylony podbiega do rogu niewielkiego budynku. Postanawia przebiec w poprzek ulicy, aby dostać się pod osłonę swoich towarzyszy. Zdaje sobie sprawę z tego, że wróg na niego czeka. Rzuca się przed siebie i strzela w kierunku ukrytych w bocznej drodze przeciwników.
Ci przyczajeni w załomach zniszczonych kamienic, powiadomieni przez swoich współtowarzyszy, czekają na żołnierza, który będzie musiał przebiec wprost przed nimi. W końcu pokazuje się. Schylony, wyskoczył zza ściany.
W starciu bierze udział trzech ludzi. Derek, oraz dwóch rebeliantów. W momencie kiedy Derek wyskakuje na ulicę, wszyscy zaczynają strzelać. W jakiej kolejności. Wszyscy wykonują rzuty na INI.
Derek (4), Rebeliant1 (3), Rebeliant2 (4). Tak więc Rebeliant1 strzela jako pierwszy, zaraz za nim odzywają się równocześnie karabiny Derek’a i Rebelianta2.

W momencie kiedy, osoba biorąca udział w starciu zostanie ranna, automatycznie traci inicjatywę (czyli w najbliższej rundzie, działa jako ostatnia). W przypadku dwóch, lub więcej trafionych osób, wszystkie one, rzucają na inicjatywę, po to aby, ustalić kolejność ich działań pod koniec starcia.

  Rebeliant1 na szczęście pudłuje. Derek i Rebeliant2 trafiają się nawzajem. Po ustaleniu obrażeń, rozpoczyna się kolejne starcie.
Ponieważ Rebeliant1 nie został trafiony, przejmuje inicjatywę i działa jako pierwszy. Derek i Rebeliant2 rzucają na INI. Derek (2), Reb2 (5).
Reb1 strzela do Derek’a. Pudłuje. Derek strzela do najbliższego (Reb1) i trafia. Reb2 strzela do Derek’a. Po ustaleniu obrażeń, kończy się kolejne starcie.

 

Zaskoczenie

W sytuacji, kiedy postać zostanie zaskoczona, aby ustalić w jakim znajduje się stanie i czy będzie mogła normalnie zareagować, wykonuje się test Opanowania (OPN). Wynik rzutu mówi nam o reakcji postaci. Jeżeli test powiódł się, postać działa normalnie (tzn. tak jakby nie została zaskoczona), jeżeli test się nie powiedzie w najlepszym wypadku traci inicjatywę, w najgorszym nie jest w stanie działać w czasie najbliższego starcia.

Tabela 2.1 – Tabela Zaskoczenia, Reakcje

Wynik Testu Opanowania

Przykładowa Reakcja

Udany o: 0/1/2/3

Postać działa normalnie

4/+

Postać działa normalnie i otrzymuje bunus (+1) do testu inicjatywy

Nieudany o: 1/2/3

Postać traci inicjatywę (działa jako ostatnia)

4/+

Postać jest nie zdolna do reakcji. Zaskoczenie powoduje, że zadziała dopiero w następnym starciu

 

Postać Johna, Derek – snajper, osłania własną drużynę z dachu niewysokiego budynku stojącego 400 metrów od miejsca akcji. Kiedy wyeliminował już strażników czuwających na wieżach wartowniczych i jego koledzy ruszyli do boju, dostrzegł zbliżające się od wschodu wrogie posiłki. Postanowił zmienić miejsce, aby znaleźć się w dogodniejszej pozycji do obserwacji i strzelania. Kiedy sprawnie zsunął się z dachu i zeskoczył na ziemię, zza budynku wyskoczył celujący do niego wrogi żołnierz. Derek będąc przekonanym, że w okolicy nikogo niema, musi wykona test Opanowania, aby ustalić swoją reakcję.
Jego OPN wynosi 10. Wynik rzutu to 12, czyli nie udał się o 2.
Dopiero kiedy przeciwnik weźmie Derek’a na muszkę i krzykiem zawiadomi swoich kompanów, Derek będzie mógł cokolwiek zrobić.

Oczywiście zdarzają się sytuacje, w których obydwie strony zostają zaskoczone. Wtedy obydwoje wykonują testy OPN.
Powyższe zasady odnoszą się także, do sytuacji w której postać gracza zostanie zaskoczona, przez swojego kolegę. Wtedy także powinno się wykonać test Zaskoczenia, po to, aby ustalić czy przypadkiem (np. test nie powiódł się o więcej niż 6), postać gracza nie nacisnęła spustu, zanim zorientowała się, kto przed nią stoi. .

Derek po uporaniu się ze strażnikiem, który wzywał swoich kompanów, przyklejony do ściany, skrada się tyłam za budynek, cały czas obserwując kierunek z którego mogą nadbiec przeciwnicy. W pewnym momencie wychodzi za ścianę i tuż za sobą słyszy odgłos przeładowywanej broni. Odwraca się natychmiast i... wykonuje test.
Tym razem wyrzuca 7. Uspakajając oddech ściąga palec ze spustu. To jego towarzysz Walter. Przybiegł na pomoc kiedy usłyszał krzyki.

 

Starcie

Starciem w C:S, nazywamy każdą rundę gry, w której toczy się walka. Czy jest to walka na pięści, czy wymiana ognia, czy w końcu pojedynek śmigłowców. Każde starcie rozpoczyna się wyznaczeniem porządku działań, poprzez ustalenie inicjatywy. Potem następuje wymiana ciosów, lub ognia.
Aby określić skuteczność strzału, musimy ustalić czy trafił. Umiejętne posługiwanie się bronią, wymaga posiadania przez żołnierza odpowiedniej umiejętności. I tak, aby sprawnie (bez ujemnych modyfikatorów) strzelać z M16, postać potrzebuje umiejętności Strzelanie z Karabinków, aby sprawnie odpalić pocisk z RPG, potrzebuje umiejętności obsługiwania Ręcznych Wyrzutni Rakiet (RPG). Jak wspomniano w rozdziale Tworzenie Postaci, każda umiejętność ma wartość równą cesze na której się opiera. Jeżeli więc Strzelanie z Karabinków opiera się na Koordynacji, wartość tej um. wynosi w przypadku Johna 13. Aby ustalić trafienie, musimy wartość cechy zmodyfikować, w zależności od: specjalizacji w danej um; właściwości strzelającego (jest ranny, biegnie, itp.); warunków zewnętrznych (wiatr, mgła, itp.); oraz właściwości celu (szybko się porusza, jest ukryty, itp.). Suma tych wszystkich modyfikatorów i wartości umiejętności określa TR (trafienie).

Strzelanie

 

Dystans

Odległość od celu, jest jednym z podstawowych parametrów strzelania. Dystans jaki dzieli Twoją postać od celu, może być: Bezpośredni (0 – 2m), Bliski (3 – 10m), Średni (11 – 40m), Daleki (41 – 100m), Maksymalny (101, i więcej). Oczywiście im dalej znajduje się cel, tym trudniej trafić. Stosowne modyfikacje, przedstawione są w poniższej tabeli.

Tabela 2.2 – Modyfikacje TR Zależne Od Dystansu

Dystans

Modyfikator TR

Bezpośredni (0 – 2m)

+1

Bliski (3 – 10m)

0

Średni (11 – 40)

-1

Daleki (41 – 100)

-2

Maksymalny (101+)

-4

 

Ruchomy cel

To jak szybko porusza się cel, jest również wielce istotne. Dużo łatwiej jest trafić, kogoś nie poruszającego się, niż kogoś kto szybko biegnie. Odpowiednie modyfikatory, prezentuje tabela 2.3.

Tabela 2.3 – Modyfikacje TR Zależne Od Szybkości Celu

Szkość celuyb

Modyfikator TR

Statyczny (nieruchomy)

0

Wolno się porusza (idzie)

-1

Szybko się porusza (biegnie)

-2

b.szybko się porusza (jedzie)

-3

Ukryty cel

Wyprostowany człowiek, jest najłatwiejszy do trafienia. Posiada bowiem największa powierzchnię, względem patrzącego na niego strzelca. Jeżeli jednak “cel” się położy – powierzchnia ta gwałtownie maleje. W sytuacji, kiedy ktoś ukrył się w zniszczonym domu i strzela do nas, jedynie wyglądając na chwilę zza osłony – wtedy jest najtrudniejszy do trafienia. Poniższa tabela, przedstawia odpowiednie modyfikatory.

Tabela 2.4 – Modyfikacje TR Zależne Od Ukrycia Celu

Ukrycie celu

Modyfikator TR

Wyprostowany

0

Skulony, kucający

-1

Leżący

-2

Ukryty (za osłoną)

-3

 

Celowanie

To w jaki sposób oddajemy strzał – czy przykładamy brodę do kolby i spędzamy chwile na celowaniu, czy odwracamy karabin lufa w kierunku celu – określa celność strzału.

Tabela 2.5 – Modyfikacje TR Zależne Od Celowania

Celowanie

Modyfikator TR

Szybki strzał

-2

Strzał

0

Przycelowany

+1

Celowany

+2

Ponieważ celowanie, zabiera nam cenny czas, powinno się uwzględnić następujące modyfikatory Inicjatywy.

Tabela 2.6 – Modyfikacje Inicjatywy Zależne Od Celowania

Strzał

Modyfikacja Inicjatywy

Szybki

-1 punkt na kostce INI

Strzał

0

Przycelowany

Postać strzela ostatnia w tym starciu

Celowany

Postać strzela dopiero w następnym starciu

 

Kiedy z bocznej uliczki nagle wyskakuje na Ciebie kilku przeciwników, ty odwracasz się i strzelasz w ich kierunku- to jest właśnie szybki strzał.
Kiedy strzelasz do konkretnego żołnierza, oddajesz - strzał.
Kiedy podnosisz broń, aby zobaczyć przeciwnika na muszce, lub jego sylwetkę w swoim celowniku – oddajesz strzał przycelowany.
Kiedy opierasz broń o ramie, przyciskasz policzek do kolby, uspakajasz na chwilkę oddech i powoli naciskasz spust – wtedy oddajesz strzał celowany.

Przyglądnijmy się w jaki sposób John ustala TR, dla Derek’a strzelającego z dachu do pędzącego samochodu.

Derek leży na dachu niskiego budynku. Osłaniając z odległości 400m oddział uderzeniowy. Śledzi każdy ruch w wiosce wroga. W pewnym momencie z pomiędzy gór, na prawo od niego, wyjeżdża Jeep, uzbrojony w ciężki karabin maszynowy. Samochód szybko zbliża się do wioski – nie ma czasu do stracenia. Derek przykłada swojego M40, do ramienia i zaczyna celować do strzelca, stojącego na tyłach Jeep’a. Mija jedna runda. Derek bierze głęboki oddech, uspokaja się i naciska spust.
Pogoda jest znakomita. Duża przejrzystość powietrza, brak wiatru. Odległość od celu ok. 90m.
Ustalamy TR. Umiejętność Derek’a Strzelanie z Karabinów Wyborowych to 13. Uwzględniamy kolejno:
Punkty specjalizacji (Derek jest Specjalistą1 I stopnia) +2
Dystans daleki (poniżej 100m) –2
Samochód porusza się bardo szybko, -3
Strzelec jest w pozycji wyprostowanej, 0
Derek poświęcił rundę na celowanie, +2
W sumie: 13+2–2+(-3)+2= 12 – tyle wynosi w tym momencie, TR Derek’a.

 

  Strzelanie Na Maksymalną Odległość

Jeżeli strzelanie odbywaja się na maksymalną odległość (dotyczy to przede wszystkim snajperów), wtedy konieczne jest uwzględnienie dodatkowych czynników, np. wiatru. Inne to min.: przejrzystość powietrza, złudzenia optyczne (skróty perspektywiczne) i inne. Poniższa tabela prezentuje opcjonalne modyfikatory, które odwzorowywać moją różne zmienne środowiskowe.

Tabela 2.7 – Modyfikatory TR, Zależne Od Czynników Wpływających Na Celowanie

Czynniki

Modyfikator TR

Lekki wiatr

-1

Wiatr

-2

Silny wiatr

-4

Porywisty watr

-6

   
Lekka mgła

-1

Mgła

-2

Pomroka

-2

Ciemność (noc)

-4

   
Strzał pod górę

-1

Strzał w dół

-1

Cel w górzystym terenie

-2

Cel na płaskim terenie

-1

 

Trafienie TR

Aby ustalić czy postaci udało się trafić, musimy przetestować ustalone wcześniej TR (np. Strzelanie z Karabinków, +/- modyfikatory). Test przeprowadza się rzucając trzema kostkami sześciościennymi (3k6). Jeżeli wynik rzutu, jest mniejszy, lub równy TR, udało nam się trafić, jeżeli jest wyższy, strzał był niecelny.

Modyfikatory broni

Oczywiście istnieją bronie odnaczające się różną celnością. Karabin wyborowy PSG-1, z odległości ok. 300m, przy 5 strzałowej serii ma rozrzut nie większy niż 20mm. Z drugiej strony Uzi, który posiada krótką lufa, i przeznaczony jest do stosowania w pomieszczeniach zamkniętych i na b. bliskie dystansy, nie pozwala na celne strzelanie. Współczynniki celności broni znajdują się w Rozdziale BROŃ. Podane są one w wartościach od 1 do 10, gdzie 10 to 100% celność. Modyfikator broni, jest równy różnicy współczynnika jej celności i dziesiątką (czyli najwyższą możliwą wartością). I tak np. M16, posiada wskaźnik celności 8. Tak więc modyfikator, który odejmiemy od TR naszej postaci wynosi –2. Taka jest bowiem różnica (10 – 8 = 2).

Rany I Zdrowie

 

Lokalizacja obrażeń

Jeżeli strzelający nie celuje w konkretną część ciała, tylko w “całą” postać wrogiego żołnierza, najistotniejszą rzeczą, przed ustaleniem obrażeń, jest stwierdzenie czy pocisk trafił w chronioną, czy też nie chronioną część ciała. Pamiętajmy, że zwykły żołnierz, prawie zawsze ma na sobie hełm i kamizelkę koloodporną, lub przeciwodłamkową. To gdzie trafiła strzelająca postać ustala się rzucając K6. Liczby parzyste oznaczają trafienie w miejsce chronione, a liczby nieparzyste trafienie w miejsca nie chronione. Konkretna lokalizacja obrażeń, należy do MG, który doskonale znając okoliczności trafienia, może jasno określić np. trafienie w ramię.
Trafienie w miejsce nie chronione, zawsze oznacza odniesienie całkowitej liczby punktów obrażeń. Trafienie w miejsce chronione, np. w kamizelkę, oznacza pomniejszenie obrażeń o odpowiednią wartość, zależną od materiałów i przeznaczenia kamizelki. Przyjrzyjmy się przykładowi:

Derek w czasie strzelaniny, dostał się pod obstrzał nieprzyjaciela. Padł na brzuch i podczołgał się do przewróconego samochodu, leżącego w poprzek ulicy. Przeładował pistolet (Beretta 92f) i wychylił się, aby oddać kilka strzałów w kierunku najbliższego z przeciwników.

Po obliczeniu TR i ustaleniu że zaatakowany przeciwnik został trafiony (TR = 14, wynik testu (10)), John prowadzący Derek'a’ rzuca k6. Wypada (2).

- “Usłyszałeś jak wrogi żołnierz, wydał z siebie krótki urwany krzyk. Przewrócił się na ziemie i jęcząc obmacowuje kamizelkę...”

 

Obrażenia

Kiedy wiemy już że trafiliśmy (lub że trafiono nas), należy ustalić jak wielką szkodę wyrządził nasz strzał drugiej stronie. Jak było wspomniane w rozdziale Tworzenie Postaci, współczynnik Zdrowie posiada 6 poziomów. Jeżeli twój wróg otrzyma 2 pkt. Obrażeń, oznacza to, że został lekko ranny.

Ilość punktów obrażeń odczytujemy z rzutu na TR. Ilość punktów o jaka udał się test, jest podstawą dla poniższej tabelki:

Tabela 2.8 - Obrażenia

Sukces Testu

Punkty Obrażeń

0 / 1

Draśnięcie (-1)

2

Lekka rana (-2)

3

Rana (-3)

4

Ciężka rana (-4)

5

Rana śmiertelna (-5)

6+

Śmierć (-6)

Jeżeli test przykładowo powiódł się o 4 pkt. Oznacza to, że żołnierz został ciężko ranny. Wszystkie jego cechy, co najmniej do momentu udzielenia pomocy medycznej, maleją o 4 pkt.

Obrażenia sumują się ze sobą. Oznacza to, że otrzymując dwa draśnięcia, jesteś lekko ranny, a otrzymując Ciężką ranę, oraz Lekką Ranę – jesteś martwy.

Kamizelki kuloodporne i Hełmy

Kamizelki kuloodporne, orz hełmy, chronić mają żołnierza przed skutkami postrzałów. Współczesne zbroje, wykonane z bardzo wytrzymałych i znakomicie absorbujących energię materiałów, zdolne są powstrzymać nawet bezpośredni strzał z broni kal. 9mm.

O jakości Hełmu i Kamizelki, decydują materiały z jakich zostały wykonane. Poniżej znajduje się uproszczona tabelka wyparowań Kamizelek i Hełmów. Dokładne informacje znajdują się w rozdziale BROŃ i WYPOSAŻENIE.

Tabela 2.9 - Wyparowania

Nazwa i Materiał

Wyparowania

Hełm stalowy

-1

Hełm lekki kewlarowy

-2

Hełm ciężki kompozytowy

-4

   
Kamizelka przeciwodłamkowa

0 (przy strzale)

Kamizelka lekka kewlarowa

-2

Kamizelka ciężka kompozytowa

-5

Znając zasady obliczania obrażeń z uwzględnieniem wyparowań, możemy przyglądnąć się kolejnemu przykładowi:

- “...Usłyszałeś jak wrogi żołnierz, wydał z siebie krótki urwany krzyk. Przewrócił się na ziemie i jęcząc obmacowuje kamizelkę...”

Derek wie już że trafił przeciwnika w kamizelkę kuloodporną. Teraz należy ustalić jakie zadał mu obrażenia. Wiemy już, że test Trafienia powiódł się o 4pkt. Kamizelka w która ubrany jest wrogi żołnierz, to lekka kamizelka kewlarowa, która jest w stanie wyparować 2 pkt. obrażeń. Tak więc wrogi żołnierz został lekko ranny (-2).

 

Granaty

W momencie kiedy nasz żołnierz znajdzie się w polu rażenia granatu, należy ustalić jaki miało to skutek. Każdy z granatów, w rozdziale BROŃ i WYPOSAŻENIE, posiada kilka współczynników, mówiących o jego wartościach bojowych. Jednym z nich jest Pole Rażenia. PR, określa obszar w którym siła wybuch ładunku jest największa. Przebywanie w tym obszarze w czasie eksplozji, najczęściej kończy się śmiercią. Jeżeli żołnierz znajdzie się w PR i granat, lub mina wybuchną, należy jednorazowo, rzucić sześciościenną kostką. Jeżeli wypadnie 6, żołnierz ten jest definitywnie martwy i nie ma jakiejkolwiek szansy na uratowanie. Każda inna wartość na k6, oznacza że żołnierz otrzymuje normalne obrażenia (oczywiście pomniejszone o ew. wyparowania hełmu i kamizelki). Poza PR, znajduje się tak zwana Strefa Rażenia Odłamkami (SO). Tutaj, obrażenia ustala się rzucając k6, gdzie ilość oczek, oznacza ilość normalnych obrażeń (również pomniejszanych o ew. wyparowania).

Oprócz granatów obronnych i odłamkowych, istnieją także granaty specjalnego zastosowania. Np. granat fosforowy, którego zawartość, rozrzucona siłą eksplozji, przykleja się do wszystkiego w promieniu 35m i spala w niezwykle wysokiej temperaturze. Oczywiście kamizelki, mundury, czy w końcu ludzka skóra, nie są się w stanie tej temp. przeciwstawić. Koordynator, powinien ustalić skutki, działania takiego granatu, bądź poprzez losowanie (2k6), lub też kierując się zdrowym rozsądkiem i rozeznaniem w sytuacji (żołnierz stał przodem, leżał z głowa schowaną pod rękami itd.).

Granaty obezwładniające, (oślepiające, ogłuszające, rażące gazem obezwładniającym, itp.), również posiadają PR, jednak można się przed nimi bronić, korzystając z odpowiedniego sprzętu (maski gazowe, gogle odblaskowe itp.). Jeżeli żołnierz znajdzie się w PR, takiego granatu, jedynie wyżucenie 1, na k6, oznacza że udało mu się przetrwać atak (wstrzymał oddech, odwrócił twarz, zatkał uszy, itd.). Każda inna wartość oznacza wywołanie u niego odpowiedniego skutku. Jeżeli żołnierz znajdował się poza PR, granatu a w SO należy wykonać test KON. Nieudany oznacza poddanie się skutkom działania granatu.

Jeżeli chodzi o miny przeciwpiechotne (z wyjątkiem miny Claymore), są one skonstruowane w taki sposób, aby wyeliminować wrogiego żołnierza, niekoniecznie go zabijając. Jeżeli żołnierz nadepnie na taką minę, najczęściej straci nogę (stopę), znacznie rzadziej życie.

Użycie granatu (chwycenie go, wyciągnięcie zawleczki i rzut) pochłania jedną rundę walki. Oznacza to że granat wybucha pod koniec starcia, w którym został rzucony. Wyjątkiem są granaty, posiadające czasowe zapalniki. One eksplodują z ustalonym wcześniej opóźnieniem.

W ogniu walki, patrol Derek’a wycofuje się pod wrogim obstrzałem. Przekradając się uliczkami w kierunku strefy ewakuacyjnej, żołnierze nie zauważają rebelianta, który stojąc w jednej z bocznych uliczek, odbezpieczył granat. Włożył go pod kurtkę i z rękami podniesionymi nad głowę wyszedł na spotkanie patrolu. Zdezorientowani żołnierze, nie strzelają do z pozoru nieuzbrojonego człowieka i zbliżają się w jego stroną, każąc położyć mu się na ziemi. Pierwszy podchodzi do niego dowodzący oddziałem Tom. Podbiega do Rebelianta i zamierz sprawdzić czy nie ma on przy sobie broni. W tym momencie następuje eksplozja.

W polu rażenia (PR) znajdowali się Rebeliant i Tom, w Strefie Rażenia Odłamkami (SO), jeszcze dwóch innych żołnierzy (Ben i Walter). Ustalamy obrażenia:

Sierżant Tom, jako że znajdował się w PR, rzuca kostką. Wypada 4. Niestety wybuch pozbawił go życia.

Rebeliant wyrzuca 2. Jego zmasakrowane ciało, przestało przypominać człowieka.

Ben wyrzuca 5. Jego kamizelka absorbuje 2 pkt. obrażeń. Ben otrzymuje zatem 3 pkt. orażeń. Jest ranny.

Walter wyrzuca 2. Obrażenia w całości zostają wyparowane, przez kewlarową kamizelkę.. Nic mu nie jest.

 

Wpływ Obrażeń Na Zdolności Bojowe

Jak już wspomniano wcześniej, jeżeli żołnierz otrzymuje obrażenia, pomniejszeniu najpierw ulega jego Zdrowie, a następnie wszystkie Cechy. I tak np. jeżeli Derek otrzyma trzy punkty obrażeń – jest ranny (zdrowie = 6-3=3), a poza tym jego zdolności bojowe ulegają poważnym ograniczeniom (wszystkie współczynniki, zostają pomniejszone o 3 pkt.). W tej sytuacji ranny Derek strzela mniej skutecznie (KOR = 11-3=8), jest rozkojarzony (ZDU = 10-3=7), itd..

Ponad to, wszystkie rany poważniejsze niż zwykła rana (ciężka rana, śmiertelna rana) wpływają na ustawiczne pogarszanie się stanu zdrowia i zdolności Bojowych żołnierza. W przypadku rany ciężkiej, zdrowie postaci pomniejszane jest o 1 pkt. co ilość minut, równą początkowej kondycji postaci. Jeżeli w tym czsie rana nie zostanie opatrzona – rana ciężka zmienia się w śmiertelną.

W przypadku rany śmiertelnej, ilość czasu jaki pozostał żołnierzowi, jest równy połowie początkowej KON żołnierza. Jeżeli w tym czasie żołnierz nie zostanie opatrzony – umiera.

<<< Świat | Misja Koordynatora >>>